
Resident Evil, «génesis» del Survival Horror
En 1996, Capcom revitalizó un género con un título que inició a una de las sagas más amadas del mundo de los videojuegos. Resident Evil no es sólo un clásico, es una Obra Maestra.
En 1994, Shinji Mikami se embarcó en el proyecto de realizar un remake de Sweet Home para Super Nintendo.
Un RPG lanzado en 1989 para la NES, y de manera exclusiva en el mercado nipón. Además, era una adaptación de la película de terror con el mismo nombre.
Durante el desarrollo, surgieron varios cambios respecto al original. El primero de ellos, fue el salto a la nueva generación de la mano de Sony PlayStation.
El segundo, lo que llevó a Capcom a rebautizar su obra, fue que acabó siendo un juego totalmente nuevo con un enfoque y mecánicas diferentes. Había nacido Biohazard.
No obstante, y por problemas de copyrights con el título del juego, se elaboró un concurso interno en las oficinas de Capcom para elegir uno diferente para el resto de mercados. Biohazard es el nombre de una banda neoyorquina de Heavy Metal.
Resident Evil, título que jamás gustó al maestro Mikami, fue el escogido por los trabajadores de la compañía japonesa para un juego que, en un principio, iba a ser en primera persona y contaría con los baúles totalmente independientes.
Ideas que fueron descartadas, pero no olvidadas como ya hemos visto en posteriores entregas.
La base era muy parecida al proyecto original. Se mantuvo la mansión como escenario principal, la inclusión de puzzles, la gestión del inventario, y hasta la animación de las puertas para camuflar los tiempos de carga.

Como curiosidad, Sweet Home tiene una apariencia muy parecida, el sistema de combate es prácticamente el mismo, spin off lanzado en 2001 para Game Boy Color, Resident Evil Gaiden.
Así pues, el 22 de marzo de 1996 se lanzó Biohazard en Japón, Resident Evil una semana más tarde en el mercado americano, y el 1 de agosto en Europa.
La primera PlayStation fue la única consola afortunada de contar con esta clásica Obra Maestra en su catálogo durante 1996. Hubo que esperar 1 año para que los usuarios de PC y Sega Saturn pudieran disfrutar del título.
El juego no fue solamente un fenómeno por su jugabilidad y apartado técnico, presentaba un atractivo argumento y había una clara inspiración en las películas de terror del malogrado George A. Romero.
Resident Evil se ambienta en julio de 1998, en una ciudad situada en algún lugar del oeste americano llamada Raccon City. Una población que debe su prosperidad económica a la industria farmacéutica liderada por la Corporación Umbrella.
De repente, extraños sucesos tienen lugar en los alrededores de la ciudad. Se reportan numerosos casos de desapariciones y sádicos asesinatos que obligan al Departamento de Policía a tomar cartas en el asunto.

Para resolver el entuerto, se decide enviar al Equipo Especial de Tácticas Especiales y de Rescate, los S.T.A.R.S. Un cuerpo paramilitar dirigido por Albert Wesker y compuesto por ex miembros del ejército americano.
Pero algo sale mal. Tras 24 horas en las que se ha perdido el contacto con el equipo BRAVO, liderado por Enrico Marini, se decide enviar al resto de efectivos del equipo ALPHA, capitaneado por el propio Wesker.
Es aquí donde se inicia una aventura que nos pondrá a los mandos de Jill Valentine y/o Chris Redfield, según nuestra elección, y que nos obligará a explorar los secretos de una misteriosa mansión situada en el bosque de Raccon.
Una historia cargada de drama, suspense y terror que se convertirá en una agradable pesadilla con cada paso que demos.
Deberemos lidiar con extrañas criaturas, resolver puzzles, y administrar correctamente cada uno de los ítems que nos encontremos. Cada bala, y objeto de curación, serán vitales para poder proseguir en la aventura y ya no sólo resolver el misterio que azota a la ciudad de Raccon City, se tratará de nuestra propia supervivencia.
Como siempre, no desvelaré más detalles para no arruinar la experiencia de aquéllos que, aún tras 25 años de su lanzamiento, no hayan podido abordar esta Obra Maestra y un clásico del mundo de los videojuegos.
Un juego excelente que revitalizó el Survival Horror. El nacimiento de una de las franquicias más carismáticas del mundo de los videojuegos, y un fenómeno de la cultura popular.

APARTADO GRÁFICO
Resident Evil fue todo un impacto a nivel visual. Gracias al hecho de contar con los fondos prerenderizados, Capcom podía dedicar un mayor número de polígonos para el modelado de los elementos móviles.
Por este motivo, la obra de Mikami presenta esa característica perspectiva en tercera persona, con planos predeterminados estratégicamente, inspirada directamente en un clásico del PC como es Alone in the Dark.
Aunque esta decisión no es puramente artística, se debe a las limitaciones técnicas.
Pese a que estamos hablando de un juego de 1996, el nivel de detalle de los escenarios, todos ellos interiores salvo un par de localizaciones muy pequeñas, están muy conseguidos y llenos de detalle. Aunque no sufren modificaciones al no estar compuestos de polígonos ni estar renderizados en tiempo real.
Gracias a esta característica, los personajes y enemigos cuentan con más recursos para su representación. Lo que les dota de un gran nivel de cuidado y una calidad más que notable en sus animaciones.

La mayor parte de las cinemáticas, especialmente conversaciones entre personajes, están renderizadas en tiempo real con el motor gráfico del juego, el MT Framework.
No obstante, Resident Evil cuenta con breves escenas CGI, y otras reales, solamente para la introducción y el final, protagonizadas por actores amateur que desprenden ese espíritu de cine serie “B”.
Lo jugué en mi PC de 1997, con una resolución de 640×480 píxeles y a 60fps gracias al uso de una tarjeta gráfica 3D. En consolas, funciona 256×224 pixeles a 30fps estables.

Dependiendo de la potencia del ordenador, es posible saltar las secuencias de carga representadas por una puerta abriéndose. Algo imposible en las versiones de PlayStation y Saturn.
Dicha animación, consiguió además añadir más suspense al jugador. Siempre era un misterio saber que habría tras esa nueva estancia al acceder por primera vez.
APARTADO SONORO
Resident Evil cuenta con una de las bandas sonoras más memorables de la historia de los videojuegos. Makoto Tomozawa, Akari Kadia y Masami Ueda fueron los encargados de componer una excelente selección de temas que supieron crear la atmósfera adecuada.
Cada pieza cumple a la perfección en su función incidental con énfasis narrativo y con un claro significado emocional. Se encargan de recordarnos que nos encontramos ante un juego de terror y suspense.
Solo el tema de las habitaciones de guardado, nos indica que estamos a salvo y que podemos relajarnos antes de enfrentarnos de nuevo a la tensión y el peligro.
Los efectos son simples, pero eficientes, y se limitan a los disparos, explosiones, los pasos de nuestro personaje, los gemidos o rugidos de nuestros enemigos, y el viento y algunos aullidos cuando estamos en el exterior.

No obstante, cabe destacar que cada arma tiene un sonido diferente, así como los pasos de nuestro personaje dependiendo de la superficie en la que nos encontremos en ese instante.
De nuevo, son efectos sencillos y no presentan una calidad extraordinaria. Pero no debemos olvidar de que estamos hablando de un juego de 1996.
Otro aspecto que no brilla por su excelencia, son las voces de los personajes. No solamente no se tratan de actores de doblaje reconocidos, la interpretación no es precisamente creíble.
Lo mismo podemos decir de la elaboración del guion. En ocasiones, rozan la ridiculez más extrema y parecen sacadas de un manual de chistes malos. Aún así, cumplen y nos han dejado alguna que otra perla muy recordada entre los fans.
Desgraciadamente, el juego llegó al mercado castellanoparlante íntegramente en inglés. Así pues, tanto voces como textos se presentan en la lengua de Shakespeare.
JUGABILIDAD
Nos encontramos ante un Survival Horror en tercera persona con la perspectiva predeterminada con una serie de planos fijos. Como he mencionado anteriormente, este aspecto no es puramente estético, fue una decisión tomada debido a las limitaciones del hardware y a sus característicos fondos prerrenderizados.
El control es “tipo tanque”. Los jugadores controlan el movimiento con relación a la posición del personaje. Es decir, nuestro personaje se moverá únicamente en 4 direcciones.
Lo mismo a la hora de apuntar, habrá solamente 3 posibilidades. Hacía abajo, de frente y hacía arriba. Algo que puede ser muy útil dependiendo de la posición del enemigo, o bien, para ejercer más daño apuntando a la cabeza.
Estos controles se deben al tipo de perspectiva y a que, en un principio, los mandos de la primera consola de Sony contaban solamente con una cruceta direccional. No fue hasta un año después de la llegada de Nintendo 64 que Sony lanzó su DualShock con joystick analógico.
No obstante, supuso un condicionante más para determinar la dificultad del videojuego. Al no haber un comando específico para esquivar, evadir el peligro dependía totalmente de la habilidad del jugador.

En Resident Evil no hay modo fácil o difícil propiamente dicho. Pero ciertamente es más sencillo jugar con Jill Valentine, lo que equivaldría al modo “Normal”, que con Chris Redfield, que equivaldría al modo “Difícil”.
Esto es debido a que Jill cuenta con dos espacios más en el inventario, podremos conseguir un lanzagranadas, y los recursos serán más escasos.
Deberemos avanzar por el escenario sorteando las diferentes amenazas en forma de zombies, y otras criaturas, resolver puzzles, recoger diferentes objetos, y administrar sabiamente nuestro inventario y recursos.
Cada bala es importante, y en ocasiones habrá que decidir, en cuestión de segundos, si vale la pena deshacernos de ese enemigo, o bien, escapar ahorrando esa munición que puede acabar siendo determinante en posteriores enfrentamientos.
El arsenal del que dispondremos será una pistola, una escopeta, un lanzagranadas para Jill, un lanzallamas de uso limitado para Chris, y un poderoso revólver Magnum.
En el menú de nuestro inventario podremos consultar nuestro estado de salud, que variará entre “Bien”, “Precaución”, “Veneno” y “Peligro”, con los correspondientes colores indicativos verde, amarillo, azul y rojo.
Para mantener nuestro estado óptimo, deberemos usar las diferentes hierbas curativas repartidas por el mapeado. La hierba verde nos recuperará al 50%, la roja mezclada con la verde lo hará por completo, y la azul, sola o combinada con el resto, eliminará las toxinas venenosas de nuestro organismo.

Para poder guardar nuestros progresos, haremos uso de cintas de tinta para máquina de escribir clásicas, y que serán utilizadas en las mencionadas y localizadas por las diferentes estancias seguras repartidas por el escenario.
Cada cinta es de un solo uso. Y como es de imaginar, su existencia es limitada. Por lo tanto, y al igual que las hierbas y la munición, deberemos administrarlas inteligentemente para no quedarnos sin existencias. No hay puntos de control ni nada por el estilo.
Además, en dichas habitaciones encontraremos baúles para poder administrar nuestro limitado inventario. Jill podrá llevar 8 ítems más una ganzúa para abrir cerraduras simples. Por su parte, Chris contará sólo con 6 espacios además de un mechero. Algo que planteará momentos de pura ingeniería.
La buena noticia es que los baúles están conectados. Es decir, lo que guardemos en un baúl estará disponible en cualquier otro sin tener la necesidad de volver expresamente a ese cajón. Algo que cambió a última hora, ya que la idea era que no estuviesen interconectados e incrementar así la dificultad.
Todas estas mecánicas, estarán a nuestra disposición para proseguir en la historia, resolver los misterios que se esconden tras esas paredes, y escapar con vida del horror que nos rodea.
DURACIÓN Y DIVERSIÓN
En nuestra primera partida, recomendamos empezar con Jill, Resident Evil puede ser acabado en 12 ó 15 horas. Todo dependerá de nuestra habilidad y del interés por encontrar los diferentes textos escondidos por el escenario.
No es que se traten de algún tipo de coleccionable, simplemente nos ayudarán a sumergirnos en la historia, añadiendo más suspense, a la vez que ataremos cabos sobre lo que ha sucedido en esa mansión.
Una vez hayamos finalizado con Jill, podremos repetir para descubrir sus 4 finales diferentes, o bien, incrementar el desafío a los mandos de Chris. Aquí descubriremos 4 finales más, haciendo un total de 8. Una segunda partida nos llevará unas 6 ó 7 horas.

Desgraciadamente, el juego será prácticamente el mismo tanto por las decisiones para presenciar los diferentes finales, o por la selección del personaje jugable. Aquí no notaremos novedades más allá del personaje secundario, y las características propias de Jill y Chris en lo que se refiere al inventario y arsenal.
Este es quizás uno de los aspectos más criticables del título. No conforma una línea argumental unificada, con escenarios y situaciones propias, y con algunos momentos de interacción entre los personajes. Tenemos la simple sensación de jugar al mismo juego con dos personajes diferentes.
No obstante, estamos ante una auténtica joya divertida y adictiva en lo jugable, y con una historia llena de misterios y sorpresas que nos mantendrán en vilo hasta el final.

VEREDICTO
Resident Evil es un clásico, y una Obra Maestra. No fue solo uno de los primeros juegos en 3 dimensiones, fue el génesis del género Survival Horror.
Una aventura llena de acción, suspense y terror, que hará las delicias de los amantes del cine de terror de serie B en el que directores como George A. Romero fueron sus máximos exponentes.
Estarás totalmente aterrorizado. Enfréntate al peligro.

